Perché Microsoft compra Activision Blizzard? Nei giorni scorsi Microsoft ha annunciato un’offerta tutta cash da 70 miliardi per rilevare Activision Blizzard. Si tratta della più grande operazione di acquisizione per il colosso di Redmond e anche della maggiore nel settore del gaming. Un mercato che sta diventando sempre più effervescente.
“La strategia di espansione del business di Microsoft è chiara: unire le forze di cloud e gaming” spiega Giacomo Calef, Country manager Italia della società di asset management ginevrina NS Partners.
“Sulla base delle stime rilasciate recentemente da alcuni analisti, il mercato globale del cloud gaming, che nel 2020 era stato valutato approssimativamente 432 milioni di dollari, entro il 2026 potrebbe addirittura arrivare ad oltre 3 miliardi, crescendo ad un tasso annualizzato del 43%. La big tech diverrebbe così la terza azienda più grande per quanto riguarda il gaming dietro a Tencent e Sony”. Ecco perchè Microsoft compra Activision Blizzard.
Ma perché questo improvviso amore verso il gaming? Non è un comparto sconosciuto per Microsoft, che da 20 anni produce e commercializza la X Box…
“La chiave per rafforzare il proprio brand, stando alle dichiarazioni del CEO Satya Nadella, è il metaverso, lo spazio virtuale che viene condiviso da utenti connessi online, i quali possono interagire tra di loro creando un proprio avatar” mette in chiaro Calef.
“Per esempio, Meta e Oculus, una società che produce visori VR, recentemente hanno collaborato per la creazione di Horizon Workrooms, un’applicazione che permette alle persone di riunirsi e lavorare nella stessa stanza virtuale in 3D. Microsoft, invece, ha osservato lo sviluppo di numerose comunità di gamer e per Activision si è stimata una media mensile di circa 400 milioni di user attivi”.
Secondo alcuni analisti ci si attende che su piattaforme di gioco virtuale come Minecraft, sviluppata dalla software house Mojang di Microsoft, entro il 2024 i videogiocatori trascorreranno più tempo nel nuovo universo in 3D rispetto al tradizionale mondo in 2D.
“Si tratta inoltre di un futuro dell’industria che potrebbe continuare a stabilizzare i flussi di cassa del business, sostituendo progressivamente gli acquisti una tantum nei negozi fisici con le sottoscrizioni online effettuate su base periodica” aggiunge Calef.
Il dispositivo digitale più utilizzato è lo smartphone: l’anno scorso, la spesa su mobile per i videogiochi ha raggiunto i 93,2 miliardi di dollari, ovvero più degli 87,1 miliardi per i giochi per console e computer. “Microsoft, dunque, resta una delle protagoniste delle Big Tech statunitensi che possono contare ancora sulla propria forza competitiva, sulla diversificazione delle linee di business e sulla capacità di generare consistenti flussi di cassa da riutilizzare per sostenere la quotazione” conclude Calef.
Resta ancora da considerare il ruolo dell’antitrust. Negli USA sia la FTC (Federal Trade Commission) sia la DOJ (Department of Justice Antitrust Division) di recente hanno dichiarato che nel 2022 revisioneranno le linee guida per valutare le aggregazioni aziendali nello spazio tech e, senza dubbio, una transazione di questa portata passerà sotto la loro lente di ingrandimento.
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